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Développer son framework Cocoa

12 février 2009

Dans cet article, je vous explique comment créer votre propre framework Cocoa (écrit en Objective-C, donc), afin de réutiliser du code dans plusieurs de vos applications. Le framework en question a pour vocation d’être inclus dans le bundle de vos applications (on ne va tout de même pas copier des librairies un peu partout !). Il y a deux grandes étapes :

  • la création du framework,
  • l’utilisation du framework dans vos applications.

Création du framework

Cocoa Framework

Dans Xcode, choisissez File > New Project… puis choisissez un projet de type Framework et plus précisément Cocoa Framework. Saisissez un joli nom pour votre framework. 

Faites un clic droit sur la target de votre framework puis choisissez Set Role > Public : ceci aura pour effet de copier les fichiers headers (.h) dans le framework, ce qui s’avère très utile pour utiliser ledit framework !

Framework Set Role Public

Éditez maintenant les propriétés de la target de votre framework (clic droit sur la target puis Get Info). Dans l’onglet Build, recherchez la section Deployment puis remplacez la valeur de la propriété Installation Directory par @executable_path/../Frameworks. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ceci :

Framework Build Properties

Ajoutez ensuite toutes les classes et ressources à votre framework puis compilez le framework (Build). Rendez-vous dans le répertoire build de votre projet et vérifiez que vous avez bien un dossier avec l’extension .framework.

Utilisation du framework dans vos applications

Il y a deux choses importantes à faire ici :

  • ajouter le framework à votre application (ce qui semble logique…),
  • faire en sorte que ce framework se retrouve dans le dossier Frameworks à l’intérieur du bundle de votre application une fois votre application compilée.

Pour ajouter le framework à votre application, faites un clic droit sur la section Frameworks dans l’arborescence du projet puis Add > Existing Frameworks… puis parcourez votre disque à la recherche de votre framework (qui est un dossier à l’extension .framework, je vous le rappelle).

application-add-existing-framework

Pour la deuxième partie, faites un clic droit sur la target de votre application puis Add > New Build Phase > New Copy Files Build Phase.

Add New Build Phase

Dans la boîte de dialogue, sélectionnez Frameworks pour le champ Destination et fermez la fenêtre (surtout qu’il fait froid en ce moment).

Destination Frameworks

Enfin, dans l’arborescence du projet, faites glisser votre framework depuis la section Frameworks vers la nouvelle section Copy Files : vous devriez alors le voir apparaître en dessous et le libellé de la phase est maintenant Copy Files (1).

Dans votre application, vous devrez inclure les fichiers headers de vos classes de cette manière :

#import "nomDuFramework/Classe1.h"

Voilà, ça devrait marcher… amusez-vous bien !

CocoaDéveloppementMacTutoriels

Glisser-déposer de fichiers dans votre application

19 janvier 2009

Dans cet article, je vais vous montrer comment on peut très simplement gérer le drag and drop de fichiers depuis le Finder vers votre application.

Il faut créer une sous-classe de NSView, par exemple DropFilesView. Dans cette classe, il faut indiquer à Cocoa que cette vue accepte la dépose de fichiers par drag and drop. Pour cela, on implémente la méthode -awakeFromNib comme ceci :

- (void) awakeFromNib {
    [self registerForDraggedTypes:
     [NSArray arrayWithObjects: NSFilenamesPboardType, nil]
    ];
    // Attention à ne pas oublier le "nil" en dernier argument de
    // arrayWithObjects !
}

Je vous rappelle que la méthode -awakeFromNib est appelée automatiquement lorsque votre application est chargée par Cocoa : c’est donc un emplacement judicieux pour initialiser des données propres à la vue. Il faut ensuite implémenter les méthodes suivantes, en fonction des besoins :

- (NSDragOperation)draggingEntered:(id )sender {
    // Appelée UNE FOIS lorsque la souris commence à survoler la vue
    // dans un processus de drag and drop.
}
 
- (NSDragOperation)draggingExited:(id )sender {
    // Appelée lorsque la souris quitte la zone de survol de la vue
    // dans un processus de drag and drop.
}
 
- (NSDragOperation)draggingUpdated:(id )sender {
    // Appelée à chaque fois que la souris est déplacée au dessus de la vue
    // dans un processus de drag and drop.
}

Ces trois méthodes retournent toutes une valeur de type NSDragOperation, indiquant si la dépose est autorisée (NSDragOperationGeneric, …) ou pas (NSDragOperationNone). Ces méthodes peuvent donc servir à vérifier que la vue accepte bien les données qui sont sur le point d’être déposées, auquel cas on retourne une valeur autre que NSDragOperationNone ; si la dépose n’est pas permise, on retourne NSDragOperationNone.

Enfin, il faut gérer le cas où l’utilisateur dépose effectivement les fichiers, auquel cas la méthode -performDragOperation: est appelée : il convient donc de la surcharger à votre guise…

- (BOOL)performDragOperation:(id)sender {
    // Appelée lorsque l'utilisateur a déposer les fichiers sur la vue :
    // on doit alors récupérer la liste des fichiers et les traiter...
    NSPasteboard *pboard = [sender draggingPasteboard];
    if ( [[pboard types] containsObject:NSFilenamesPboardType] ) {
        NSArray *files = [pboard propertyListForType:NSFilenamesPboardType];
        // files contient maintenant la liste des fichiers (avec chemin complet)
        // qui ont été déposés sur la vue par l'utilisateur.
        // Faites donc ici ce que vous voulez avec files ;-)
    }
    return YES; // On indique que le drag and drop a été concluant.
}

Vous pouvez télécharger le projet complet pour Xcode : DropFilesTutorial.zip.

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Données membres statiques en Objective-C

12 janvier 2009

Objective-C ne permet pas de déclarer une donnée membre statique dans une classe via l’utilisation du mot-clé static, comme en Java par exemple. En fait, il suffit de déclarer une variable statique dans la section @implementation de la classe :

@implementation MyClass
// Déclaration d'une donnée membre STATIQUE
static NSDictionary* cacheMap;
...
@end

Pour initialiser cette variable, notamment s’il s’agit d’un objet, il suffit d’implémenter la méthode statique initialize de la classe concernée et d’y initialiser la donnée statique :

+ (void) initialize {
   cacheMap = [NSDisctionary dictionary];
}

Toutes les méthodes statiques de votre classe peuvent utiliser cette donnée statique : Cocoa se charge d’envoyer le message initialize à votre classe avant tout autre appel.

Attention : cette donnée statique ne sera pas visible dans les classes qui étendent votre classe.

CocoaDéveloppementTutoriels

Dessiner dans une NSView

4 janvier 2009

Dans Interface Builder, sélectionnez la vue en question et, dans l’onglet Identity de l’Inspecteur, indiquez un nom de classe pour votre vue dans le champ Class (par exemple : GameView). Sélectionnez File > Write Class Files… dans le menu principal de Interface Builder pour générer cette classe dans le projet.

De retour dans Xcode, ouvrez le fichier de déclaration de cette classe (GameView.h) et faites étendre la classe de NSView :

@interface GameView : NSView {
   NSImage *background;
}
@end

Ensuite, éditez le fichier d’implémentation de la classe (GameView.m) et implémentez la méthode -drawRect: :

- (void)awakeFromNib {
   // La variable "background" est déclarée dans le fichier header (.h).
   background = [NSImage imageNamed:@"background.png"];
}
 
- (void)drawRect:(NSRect)rect
{
   [background dissolveToPoint:NSMakePoint(0, 0) fraction:1.0];
}

Notez que l’image est initialisée dans la méthode -awakeFromNib, qui est appelée lors de l’initialisation de la vue.

Pour animer le contenu de la vue, et donc pour forcer le rafraîchissement de la vue, il est possible d’utiliser un NSTimer pour indiquer à la vue qu’elle doit se re-dessiner :

- (void)awakeFromNib {
   background = [NSImage imageNamed:@"background.png"];
   [NSTimer
      scheduledTimerWithTimeInterval:0.01
      target:self
      selector:@selector(refresh:)
      userInfo:nil
      repeats:YES];
}
 
- (void)refresh:(NSTimer*)timer {
   [self setNeedsDisplay:YES];
}

La méthode -refresh: sera appelée toutes les 0,01 seconde (100 fois par secondes, donc) et demandera à la vue de se re-dessiner, via l’appel à setNeedsDisplay:YES. Évidemment, ceci n’a de sens que si l’image (ou sa position) change.

Côté performances, j’ai fait quelques tests : j’affiche 1000 fois la même image (26×26 pixels) toutes les 0.01 seconde en la décalant de 1 pixel et ça ne gêne pas du tout mon iMac, l’animation est impeccable !

Je précise que ce n’est pas ici une technique très avancée pour animer du contenu, car cela ne tient pas compte de la puissance de la machine. En vérité, dans la méthode -refresh:, il faudrait vérifier si l’image doit être déplacée (ou modifiée) en fonction du temps qui s’est écoulé depuis la dernière modification de cette image. Ainsi, peu importe la résolution du timer utilisée, ou la capacité de la machine à afficher du contenu graphique, l’image sera toujours correcte (en fonction du temps écoulé), même si l’animation n’est pas fluide. Il est aussi possible d’utiliser NSAnimation pour des animations complexes « finies ».

Pour terminer, si votre but est de faire de l’animation complexe (2D ou 3D), comme pour la programmation d’un jeu, je ne peux que vous conseiller de vous tourner vers OpenGL. Je suis en train de m’y mettre, je publierai donc prochainement des articles à ce propos.

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Gestion des préférences d’une application Cocoa

30 septembre 2008

Pour les développeurs qui débutent sous Mac OS X, voici un didacticiel pour apprendre à gérer les préférences d’une application Cocoa. Il est nécessaire d’avoir quelques (bonnes) notions en Objective-C, Cocoa, Xcode et Interface Builder. Attention : ce didacticiel n’explique pas comment faire un panneau pour les préférences système.

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XCode et InterfaceBuilder

21 juillet 2008

Je viens de rédiger un didacticiel sur la programmation sous Mac OS X, avec Xcode et InterfaceBuilder, qui sont les principaux outils de développement sous Mac (et livrés gratuitement avec le système). Lors du didacticiel, je détaille l’élaboration d’une petite interface graphique qui sert de frontal à un outil en ligne de commande pour générer les stubs d’un service web (WSMakeStubs). Ca se passe ici !

DéveloppementMac