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Glisser-déposer de fichiers dans votre application

19 janvier 2009

Dans cet article, je vais vous montrer comment on peut très simplement gérer le drag and drop de fichiers depuis le Finder vers votre application.

Il faut créer une sous-classe de NSView, par exemple DropFilesView. Dans cette classe, il faut indiquer à Cocoa que cette vue accepte la dépose de fichiers par drag and drop. Pour cela, on implémente la méthode -awakeFromNib comme ceci :

- (void) awakeFromNib {
    [self registerForDraggedTypes:
     [NSArray arrayWithObjects: NSFilenamesPboardType, nil]
    ];
    // Attention à ne pas oublier le "nil" en dernier argument de
    // arrayWithObjects !
}

Je vous rappelle que la méthode -awakeFromNib est appelée automatiquement lorsque votre application est chargée par Cocoa : c’est donc un emplacement judicieux pour initialiser des données propres à la vue. Il faut ensuite implémenter les méthodes suivantes, en fonction des besoins :

- (NSDragOperation)draggingEntered:(id )sender {
    // Appelée UNE FOIS lorsque la souris commence à survoler la vue
    // dans un processus de drag and drop.
}
 
- (NSDragOperation)draggingExited:(id )sender {
    // Appelée lorsque la souris quitte la zone de survol de la vue
    // dans un processus de drag and drop.
}
 
- (NSDragOperation)draggingUpdated:(id )sender {
    // Appelée à chaque fois que la souris est déplacée au dessus de la vue
    // dans un processus de drag and drop.
}

Ces trois méthodes retournent toutes une valeur de type NSDragOperation, indiquant si la dépose est autorisée (NSDragOperationGeneric, …) ou pas (NSDragOperationNone). Ces méthodes peuvent donc servir à vérifier que la vue accepte bien les données qui sont sur le point d’être déposées, auquel cas on retourne une valeur autre que NSDragOperationNone ; si la dépose n’est pas permise, on retourne NSDragOperationNone.

Enfin, il faut gérer le cas où l’utilisateur dépose effectivement les fichiers, auquel cas la méthode -performDragOperation: est appelée : il convient donc de la surcharger à votre guise…

- (BOOL)performDragOperation:(id)sender {
    // Appelée lorsque l'utilisateur a déposer les fichiers sur la vue :
    // on doit alors récupérer la liste des fichiers et les traiter...
    NSPasteboard *pboard = [sender draggingPasteboard];
    if ( [[pboard types] containsObject:NSFilenamesPboardType] ) {
        NSArray *files = [pboard propertyListForType:NSFilenamesPboardType];
        // files contient maintenant la liste des fichiers (avec chemin complet)
        // qui ont été déposés sur la vue par l'utilisateur.
        // Faites donc ici ce que vous voulez avec files ;-)
    }
    return YES; // On indique que le drag and drop a été concluant.
}

Vous pouvez télécharger le projet complet pour Xcode : DropFilesTutorial.zip.

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Dessiner dans une NSView

4 janvier 2009

Dans Interface Builder, sélectionnez la vue en question et, dans l’onglet Identity de l’Inspecteur, indiquez un nom de classe pour votre vue dans le champ Class (par exemple : GameView). Sélectionnez File > Write Class Files… dans le menu principal de Interface Builder pour générer cette classe dans le projet.

De retour dans Xcode, ouvrez le fichier de déclaration de cette classe (GameView.h) et faites étendre la classe de NSView :

@interface GameView : NSView {
   NSImage *background;
}
@end

Ensuite, éditez le fichier d’implémentation de la classe (GameView.m) et implémentez la méthode -drawRect: :

- (void)awakeFromNib {
   // La variable "background" est déclarée dans le fichier header (.h).
   background = [NSImage imageNamed:@"background.png"];
}
 
- (void)drawRect:(NSRect)rect
{
   [background dissolveToPoint:NSMakePoint(0, 0) fraction:1.0];
}

Notez que l’image est initialisée dans la méthode -awakeFromNib, qui est appelée lors de l’initialisation de la vue.

Pour animer le contenu de la vue, et donc pour forcer le rafraîchissement de la vue, il est possible d’utiliser un NSTimer pour indiquer à la vue qu’elle doit se re-dessiner :

- (void)awakeFromNib {
   background = [NSImage imageNamed:@"background.png"];
   [NSTimer
      scheduledTimerWithTimeInterval:0.01
      target:self
      selector:@selector(refresh:)
      userInfo:nil
      repeats:YES];
}
 
- (void)refresh:(NSTimer*)timer {
   [self setNeedsDisplay:YES];
}

La méthode -refresh: sera appelée toutes les 0,01 seconde (100 fois par secondes, donc) et demandera à la vue de se re-dessiner, via l’appel à setNeedsDisplay:YES. Évidemment, ceci n’a de sens que si l’image (ou sa position) change.

Côté performances, j’ai fait quelques tests : j’affiche 1000 fois la même image (26×26 pixels) toutes les 0.01 seconde en la décalant de 1 pixel et ça ne gêne pas du tout mon iMac, l’animation est impeccable !

Je précise que ce n’est pas ici une technique très avancée pour animer du contenu, car cela ne tient pas compte de la puissance de la machine. En vérité, dans la méthode -refresh:, il faudrait vérifier si l’image doit être déplacée (ou modifiée) en fonction du temps qui s’est écoulé depuis la dernière modification de cette image. Ainsi, peu importe la résolution du timer utilisée, ou la capacité de la machine à afficher du contenu graphique, l’image sera toujours correcte (en fonction du temps écoulé), même si l’animation n’est pas fluide. Il est aussi possible d’utiliser NSAnimation pour des animations complexes « finies ».

Pour terminer, si votre but est de faire de l’animation complexe (2D ou 3D), comme pour la programmation d’un jeu, je ne peux que vous conseiller de vous tourner vers OpenGL. Je suis en train de m’y mettre, je publierai donc prochainement des articles à ce propos.

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